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Tecnologías en Educación Superior

innovación y tecnología educativa Jan 29, 2024

Por Rocío Bernal

De acuerdo con el Informe Horizon 2017, estas son algunas de las Tecnologías a ser adoptadas en Educación Superior:

Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo: hace referencia a las tecnologías que controlan el progreso del estudiante, usando datos para modificar su formación en cualquier momento. En el modelo de aprendizaje adaptativo convergen 3 elementos:

  • Tecnologías sofisticadas y plataformas asequibles, por ejemplo: computadoras, móviles, redes de alta velocidad y computación en la nube.
  • Tecnologías de analítica y predicción, como el Big data, la analítica de aprendizaje y el aprendizaje automático (Machine Learning).
  • Modelos cognitivos, que se enfocan en estudiar cómo mejorar el aprendizaje de las personas.

Estos se integran a los LMS (Learning Management System).

Un ejemplo de aprendizaje adaptativo son los libros digitales interactivos, el aprendizaje profesional basado en credenciales como la plataforma Udacity

 

Mobile Learning: Los dispositivos móviles están cambiando la forma en cómo las personas estamos interactuando con la información y con el entorno. De cierta forma han modificado la forma en cómo nos comunicamos, aprendemos, nos entretenemos, etc.

El aprendizaje móvil permite a los estudiantes acceder a cualquier material educativo, a cualquier hora y lugar. Este aprendizaje se da a través de aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales. 

Internet de las cosas: son objetos dotados de procesadores o sensores incrustrados que son capaces de transmitir información a través de la red. 

De acuerdo con Selinger, en un reporte presentado por CISCO, el internet de las cosas logra integrar 4 pilares: las personas, los procesos, los datos y las cosas. En el ambito educativo, la integración de estos 4 pilares está cambiando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Internet de las cosas como herramienta pedagógica: uso de recursos IoT en la enseñanza, aprendizaje y creación de contenidos. Constuir ambientes virtuales educativos, entornos híbridos mediados por IoT, plataformas para el aprendizaje colaborativo, monitoreo de variables fisiológicas relevantes en el aprendizaje, monitore de habilidades en tiempo real, entre otras cosas.

Internet de las cosas como objeto de estudio o contenido de un programa: cuando el objeto de estudio es el IoT, dentro de los programas de aprendizaje.

Emprendimiento de base tecnológica relacionado con IoT: se refiere al fortalecimiento  y generación de empresas de base tecnológica, derivadas de actividades relacionadas con IoT.

Administración de instalaciones y recursos educativos: por ejemplo, gestión de equipos, muebles, documentos, suministros y recursos biblográficos, gestión de campus o infraestructura física de las Instituciones de Educación Superior.

 

Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS): Es un software y aplicación web que permite la entrega en línea de materiales de un curso, así como el siguimiento y la presentación de actividades por parte de los estudiantes. Plataformas como Moodle, Canvas, Blackboard, Edmodo, Desire2learn, Sakai, edX.

 

Inteligencia Artificial: La UNESCO afirma que que las tecnologías de la IA en la educación deben tener como objetivo la mejora de las capacidades humanas y la protección de los derechos humanos. El vínculo entre la IA y la educación consiste en 3 ámbitos:

  1. Aprender con la IA.
  2. Aprender sobre IA sus tecnologías y sus técnicas.
  3. Prepararse para la IA (comprender la repercusión del uso de IA en la vida humana).

La UNESCO está desarrollando un repertorio en línea sobre la manera de enseñar IA a los jóvenes, su funcionamiento, utilización y posibles consecuencias para la humanidad. Se puede explorar mayor información en el siguiente enlace: https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/inteligencia-artificial 

 

Interfaces Naturales de Usuario: por su siglas en inglés NUI, son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc. sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las GUI como un ratón, un lápiz óptico, touchpad, etc., en su lugar se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo como mandos de control. En la actualidad se están desarrollando control de sistemas operativos por medio de la voz.

El Kinect es un ejemplo de una interfaz natural de usuario, ya que permite interactuar a los usuarios con el computador sin la necesidad de tener un contacto físico.

 

Conclusiones:

Es un hecho que todas estás tecnologías están cambiando el proceso de enseñanza-aprendizaje y están abriendo oportunidades de acceso a la educación. La tecnología insta a las Instituciones de Educación Superior a "hacerlo mejor", a rediseñar los modelos educativos para fomentar la creatividad y la innovación. Se debe asegurar que los estudiantes desarrollen los medios y las habilidades necesarias para aprender en entornos virtuales, así como desarrollar las competencias digitales para los docentes. También es importante repensar las dimensiones éticas y humanas del aprendizaje en nuestra actualidad.

 

Referencias Bibliográficas:

Rueda, Manrique & Cabrera (2017). Internet de las Cosas en Educación Superior. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/319914477_Internet_de_las_Cosas_en_las_Instituciones_de_Educacion_Superior

García, S. (s.f.) ¿Qué es el m-learning? ¿es una opción viable para la educación del siglo XXI?. Institute for the Future of Education. Tecnológico de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning/ 

Terol, M. (2021). Aprendizaje Adaptativo: qué es, cuáles son sus características y cómo aplicarlo. Think Big. Telefónica. Recuperado de: https://blogthinkbig.com/aprendizaje-adaptativo-como-aplicarlo-aula-trabajo 

Merlo, Recalde & Rosero (s.f.). Interfaces Naturales de Usuario para la enseñanza de ubicación espacial a niños de educación preescolar: Determinación de directrices y diseño de aplicación. Recuperado de: http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/9249/1/ART%C3%8DCULO.pdf 

UNESCO (s.f.). La Inteligencia Artificial en la Educación. Recuperado de: https://es.unesco.org/themes/tic-educacion/inteligencia-artificial 

Horizon Report 2017 Higher Education Edition. Obtenido de: https://library.educause.edu/-/media/files/library/2017/2/2017horizonreporthe.pdf